ぼっちゲーム開発

Unreal Engineを中心とした3Dツール周りのネタを備忘録を兼ねて気ままに書き連ねています

FBXインポート

FBXファイル

FBXとはDCCツールの相互運用を可能とするために作られたファイル形式で、ファイル中にはMesh、Skeleton、Materialといった情報があります。

UE4でもFBXのインポートが可能なため、DCCツールで作ったモデルをUE4で動かす事が出来ます。

また、注意する点としてはDCCツールの種類やそのバージョンにより同じFBXでも差異が生じます。

FBXのダウンロード

下記EPIC GAMESのページより、人型のモデルのFBXを入手する事が出来るので、

ダウンロードします。

File:ThirdPerson FBX.zip - Epic Wiki

FBXをインポート

上記サイトよりダウンロードしたZipを任意の場所に解凍しておきます。

Content Browser内のImportをクリックし、解凍されたフォルダからSK_Manequin_FBXというものを選択します。

または、解凍されたフォルダを直接開き、Content Browser内にドラッグ&ドロップする事でもインポート出来ます。

 

今回はCharacterというフォルダを作成し、そこにインポートする事にします。

f:id:msyasuda:20161031015416j:plain

 

次に下のようなウィンドウが出ます。

Importを選択します。

 

f:id:msyasuda:20161031020331j:plain

 

下のような警告が表示されますが、一旦無視してください。

 

f:id:msyasuda:20161031020641j:plain

 

Content Browserには以下5つのファイルが作成されました。

Fbx_Default_Material_1・・・Materialと言いインポートしたオブジェクトの質感を設定するもの

M_UE4Man_Body・・・Materialと言いインポートしたオブジェクトの質感を設定するもの

SK_Mannequin・・・Skeletal Meshと言いMesh、Skeleton、マテリアルなどの情報を持つもの

SK_Mannequin_PhysicsAsset・・・Mesh、Skeletonに物理設定を行うもの

SK_Mannequin_Skeleton・・・Skeletonと言いボーン情報を持つもの

 

f:id:msyasuda:20161031020913j:plain

 

ただのMeshとして扱うのであれば、SK_Mannequinをドラッグ&ドロップすれば、レベル上に表示する事が可能です。

 

f:id:msyasuda:20161031022412j:plain

 

次に残りのアニメーションのFBXについてもインポートします。

Animationsというフォルダを作成し、そこにSK_Mannequin以外をインポートします。

次のようなウィンドウが表示されるのでMesh > Skeletonのプルダウンをクリックします。

 

f:id:msyasuda:20161031023051j:plain

 

SK_Mannequin_Skeletonを選択します。

 

f:id:msyasuda:20161031023533j:plain

 

これによりSkeletonとAnimationが関連付けられます。

次にウィンドウ内のImport Allをクリックして、全てインポートします。

 

f:id:msyasuda:20161031024049j:plain

 

また警告が出ましたが、これまた一旦無視します。

Animationにはあるが、Skeletonにないボーンがあると言われています。

元々違うモデルのアニメーションを適用したためこのような警告が出ています。

これは後で解消したいと思います。

下のようなファイルがContent Browser内に作成されたはずです。

 

f:id:msyasuda:20161031024456j:plain

 

これで全てのインポートは完了しました。

この後アニメーションの設定やPawnの生成等がありますが、話が長くなりますので、インポートについてはここまでとしたいと思います。

 

次回以降でアニメーションの設定とPawnの生成を行って行きます。

その時に今回出た警告の意味についてもわかるかと思います。